Gra w klasy: zasady, warianty i gra w chłopa
Klasy to najstarsza chodnikowa gra dziecięca, jaką da się odtworzyć bez żadnego sprzętu poza kredą i kamykiem. Zasady różnią się między podwórkami, więc poniżej wersja podstawowa plus lista wariantów, z których nauczyciel może wybierać.
Aktualizacja: · 6 min czytania · 9dots Sp. z o.o.
Jak wygląda plansza
Klasyczny układ to osiem albo dziesięć ponumerowanych pól ustawionych w słupek. Część pól jest pojedyncza, część zestawiona parami obok siebie, a na końcu bywa półkole nazywane niebem albo metą.
Numeracja biegnie od pola najbliższego linii startu. Pole pojedyncze pokonuje się na jednej nodze, a parę pól ustawionych obok siebie przeskakuje się w rozkroku, stawiając po jednej stopie na każdym z nich.
Ta sama zabawa w części kraju nazywana jest grą w chłopa. Nazwa dotyczy tego samego układu pól i tej samej mechaniki, więc zasady poniżej obowiązują w obu wersjach.
Co jest potrzebne
- Plansza: narysowana kredą, wymalowana na asfalcie albo rozłożona jako mata na korytarzu.
- Kamyk lub woreczek dla każdego gracza. Woreczek z grochem jest lepszy od kamyka, bo się nie odbija i zatrzymuje się tam, gdzie upadł.
- Dwóch lub więcej graczy. Powyżej sześciu osób warto podzielić grupę na dwie plansze, żeby dzieci nie stały w kolejce dłużej, niż grają.
Przebieg gry krok po kroku
- Stań przed polem numer 1, za linią startu. Rzuć woreczek na pole numer 1.
- Przeskocz pole zajęte przez woreczek i pokonaj resztę planszy: pola pojedyncze na jednej nodze, pary pól w rozkroku.
- W ostatnim polu obróć się w skoku i wracaj tą samą drogą, w odwrotnej kolejności.
- Zatrzymaj się przed polem z woreczkiem, podnieś go stojąc na jednej nodze, a potem przeskocz to pole i zejdź z planszy.
- Jeżeli przeszedłeś całą trasę bez błędu, w następnej kolejce rzucasz woreczek na pole numer 2, potem na 3 i tak dalej.
- Po każdym błędzie oddajesz kolejkę. Wracasz do gry od tego samego numeru, na którym się pomyliłeś.
- Wygrywa ten, kto pierwszy przejdzie w ten sposób wszystkie pola po kolei, do ostatniego numeru na planszy.
Kiedy traci się kolejkę
- Woreczek nie trafił w wyznaczone pole albo zatrzymał się na linii.
- Gracz nadepnął na linię, zamiast wylądować w środku pola.
- Gracz postawił drugą nogę na polu pojedynczym.
- Gracz stanął na polu, na którym leży woreczek, zamiast je przeskoczyć.
- Gracz stracił równowagę i podparł się ręką albo drugą stopą przy podnoszeniu woreczka.
W młodszych grupach warto zrezygnować z reguły o linii. Trzylatki i czterolatki nie mają jeszcze kontroli nad lądowaniem, a odbieranie kolejki za każde dotknięcie krawędzi zamienia grę w wyliczankę porażek.
Warianty planszy i zasad
- Klasy potrójne: trzy pola obok siebie zamiast dwóch. Skok w rozkroku staje się trudniejszy, bo trzeba wymierzyć, na których polach postawić stopy.
- Klasy w kształcie ryby, latawca, papugi albo ślimaka: ten sam sposób gry, ale trasa nie biegnie prosto, tylko zakręca. Zakręt wymusza obrót w skoku i mocniej ćwiczy równowagę.
- Klasy z działaniami: zamiast numerów w polach są wyniki działań, a prowadzący podaje działanie zamiast liczby. Sprawdza się jako powtórka tabliczki mnożenia na świeżym powietrzu.
- Wersja bez woreczka: dzieci przechodzą trasę na czas, a jedynym zadaniem jest poprawna praca nóg. Najlepsze wejście dla przedszkolaków.
- Wersja na czas z pomiarem: dwie drużyny, sztafeta, liczy się czas całej grupy. Gra przestaje wtedy nagradzać najzwinniejsze dziecko, a zaczyna nagradzać grupę, która nie robi błędów.
Czego uczy gra w klasy
Skok na jednej nodze i lądowanie w wyznaczonym miejscu to ćwiczenie równowagi i koordynacji, którego nie da się zastąpić bieganiem. Dziecko musi rozłożyć siłę odbicia tak, żeby wylądować w polu o określonej wielkości, i za każdym razem ocenia to na oko.
Do tego dochodzi liczenie i rozpoznawanie kolejności liczb, bo trasa jest ponumerowana, a woreczek wędruje po kolei na następne pola. W przedszkolu jest to często pierwsza sytuacja, w której dziecko posługuje się liczebnikiem porządkowym w praktyce, a nie na karcie pracy.
Klasy na boisku i na korytarzu
Klasy malowane na asfalcie są gotowe do użycia przez cały rok i nie wymagają żadnych przygotowań przed przerwą. Farby poliuretanowe dwuskładnikowe wytrzymują lata użytkowania na zewnątrz, a układ pól dobieramy do kształtu placu.
Na korytarzu i w świetlicy sprawdza się mata albo naklejane pola. Rozwiązanie ma tę zaletę, że działa również zimą i w deszcz, czyli dokładnie wtedy, gdy dzieci mają najmniej okazji do ruchu.
Najczęstsze pytania
Jak się gra w klasy?
Gracz rzuca woreczek na pole numer 1, przeskakuje je i pokonuje resztę planszy: pola pojedyncze na jednej nodze, pary pól w rozkroku. W ostatnim polu obraca się i wraca, po drodze podnosząc woreczek. Po udanym przejściu rzuca woreczek na kolejne pole. Wygrywa ten, kto pierwszy przejdzie wszystkie numery.
Czym różni się gra w chłopa od gry w klasy?
To dwie nazwy tej samej gry. Układ pól, sposób skakania i zasady utraty kolejki są takie same, różni się tylko regionalne nazewnictwo.
Ile pól ma plansza do gry w klasy?
Najczęściej osiem albo dziesięć, ustawionych w słupek, z częścią pól zestawionych parami. Spotyka się też układy zakręcające, na przykład w kształcie ryby albo ślimaka, gdzie liczba pól bywa większa.
Kiedy gracz traci kolejkę w grze w klasy?
Gdy woreczek nie trafi w wyznaczone pole, gdy gracz nadepnie na linię, postawi drugą nogę na polu pojedynczym, stanie na polu z woreczkiem albo podeprze się przy jego podnoszeniu. Do gry wraca od tego samego numeru.
Od ilu lat dzieci mogą grać w klasy?
Wersja bez woreczka, w której dziecko po prostu przechodzi trasę, sprawdza się już u trzylatków. Pełne zasady z rzutem i podnoszeniem woreczka na jednej nodze są realne mniej więcej od piątego roku życia.
Potrzebujesz wyceny?
Przygotujemy bezpłatną wycenę w ciągu 24 godzin. Wystarczą zdjęcia placu i przybliżone wymiary.